n-yoda's blog

主にUnity3Dに関するあんまり技術的じゃないメモ的な何かを書いています。

2015-01-01から1年間の記事一覧

UnityでDistance Fieldを使った文字の描画をする(WIP)

Unity Advent Calendar 2015 - Qiita 12月20日の記事です。 (今年も間に合わなかったので中途半端な状態で公開します) 昨年のアドベントカレンダーでUnity UIのTextに綺麗な輪郭線を付ける(n-yoda/unity-vertex-effects · GitHub)という話を書きました。…

Metal Shading Language コンパイラの使い方

OS X El CapitanからいよいよMacでもMetalが使えるようになりました。 良い機会なので、次にグラフィックスやGPGPU関連の実装が必要になったときはMetalを使ってみようと思い、 とりあえずHello World的なものを書いて入門してみました。 https://github.com…

Unity ChromaPack のアルファ対応版を書いてみました

ChromaPackとは、Keijiro Takahashiさんが公開しているUnity用のテクスチャ圧縮プラグインです。 ChromaPack -- Unity でテクスチャ圧縮するプラグイン。色差サブサンプリングを使って見た目の劣化ほぼ無しにピクセルあたり 12 bit まで減らします。透過対応…

UnityのシリアライズのルールとInstantiateと実行中のコンパイル

Serializeのルールを理解するとInstantiateや実行中のコンパイルに役に立ちますという話。 目次 シリアライズのルール 共有データはScriptableObjectで 非Serializableな変数の対応 適切なシリアライズ設定は適切なInstantiateを可能にする 適切なシリアライ…

ディザ処理をした16bitsテクスチャはディスク上での容量が大きいかもしれない話

結論から言うと、「16 bpp + ディザ処理」というのはあくまでもメモリ消費を抑えるためのものであって、圧縮を考慮するとディスク上でのサイズはむしろ大きくなる場合があるという話です。 ここに512x512のTexture があります。 Format をTruecolor (32 bits…